مبانی نظری بازی های آموزشی فضای مجازی

به اعتقاد سالن و زیمرمن  (2004)، بازی سیستمی است که در آن بازیکنان درگیر رقابت و مبارزه‌های ساختگی می‌شوند.  قوانین مشخص و تعریف‌شده دارند و نتایج بازی‌ها قابل سنجش هستند.  در نتیجه یک بازی مفید و موفق است که بازیکنان می‌توانند با هدف‌های بازی کنش‌های متقابل داشته و آن را عمیقاً در یابند. جان هازینگ (1955)، بازی را به عنوان یک فعالیت آزاد می‌داند که بطور آگاهانه خارج از روال عادی زندگی افراد است و به دلیل جدی نبودن می‌تواند بارها و بارها افراد را به خود جذب کند.  بازی‌ها با اینکه جزو جریان معمول زندگی واقعی افراد نیستند اما مقیاس کوچکی از دنیای پیرامون آنها بوده و به این دلیل که افراد در بازی‌ها به علت جدی و واقعی نبودن آن، نگران پیامدهای اعمال خود همانند دنیای واقعی نیستند، می‌توانند نقش‌ها و وظایف مختلف و متنوعی را بارها تکرار کرده و از فعالیت‌های خود لذت ببرند.  آنها در حین بازی زمان زیادی را صرف انجام آن می‌کنند و به این علت که در بیشتر بازی‌ها افراد کاملاً غرق آن می‌شوند، به راحتی می‌توانند به جریان تجربه دست پیدا کنند (نقل از پاراس و بیزاجی، 2015).

میل به بازی از درون افراد و خصوصاً کودکان برمی‌خیزد و آنها بر مبنای خواسته‌های خود و احساس خوبی که نسبت به چیزی دارند یا برایشان جالب و مورد توجه است بازی می‌کنند.  این همان دنیای آزاد آنهاست که به ایشان قدرت و آزادی عمل می‌دهد که تحقیق کنند، تجربه کنند و خود شخصاً مالک آموزش و یادگیری خودشان باشند.  با کمی دقت و توجه در بازی کودکان و یا حتی افراد بزرگسال به راحتی می‌توان دریافت که در بیشتر مواقع بازی بر اساس انگیزش درونی افراد انجام می‌شود نه تقویت یا پاداش‌های بیرونی (عسگری‌زاده، 1396).