مبانی نظری بازی های رایانه ای آموزشی

بازی‌ها به عنوان ابزارهای موثر برای انتقال دانش و تسهیل یادگیری شناخته می‌شوند. آودون و ساتون اسمیت (1971) بازی‌ها را به عنوان تمرین‌های ساختاریافته سیستم‌های کنترل داوطلبانه تعریف می‌کنند. در این تعریف، بازیکنان در پارامترها و قوانین تعریف شده برای دستیابی به نتایج خاص حرکت می‌کنند. این تعریف بر اهمیت قوانین، نتایج، و مشارکت بازیکن در تجربه بازی تاکید می‌کند (کبریچی، 2008).

با توسعه سریع ارتباطات و فناوری اطلاعات، در دسترس بودن انواع مختلف بازی های رایانه­ای پیچیده به سرعت گسترش یافته است. این بازی‌ها به دلیل جذابیت بصری، محتوای ساختارمند، بازخورد سریع، فرصت‌های یادگیری خودگردان و طبیعت سریع، در میان کودکان، نوجوانان و جوانان محبوب هستند (جدیدیان و همکاران، 1394).

بازی­ها، همانطور که توسط دمسی[1] و همکاران (1997) تعریف شده‌اند، مجموعه‌ای از فعالیت‌ها هستند که شامل یک یا چند بازیکن است و با اهداف، محدودیت‌ها و پیامدها مشخص می‌شوند. آنها ساختارهای مبتنی بر قوانین و تصنعی هستند که اغلب شامل عناصر رقابت یا آزمایش مهارت هستند (کبریچی[2]، 2008).

کرافورد (1982) چهار ویژگی اساسی بازی‌ها را شناسایی می‌کند: بازنمایی، تعامل، تعارض و ایمنی. بازی‌ها نمایش ساده‌ای از سناریوهای زندگی واقعی را ارائه می‌دهند، جایی که بازیکنان با حریفان تعامل می‌کنند و برای دستیابی به اهداف درگیر می‌شوند. نکته مهم این است که بازی‌ها محیطی امن برای تجربه چالش‌ها بدون خطر فیزیکی فراهم می‌کنند. نیلسن (2003) بین بازی‌ها و شبیه‌سازی‌ها بر اساس وجود اهداف به وضوح تعریف شده، تمایز قائل می‌شود. بازی‌ها دارای اهداف صریح هستند، در حالی که شبیه‌سازی‌ها فاقد اهداف تعریف شده هستند مگر اینکه مشخص شده باشند (مایر[3]، 2019).

 


[1] Dempsey

[2] Kebritchi

[3] Mayer