انواری، محمدرضا (1395). بنیانهای نظری بازیهای رایانهای. اسلام و مطالعات اجتماعی، دوره 4، شماره 1(پیاپی13)صص142-115.
جدیدیان، احمدعلی؛ شریفی حسن، پاشا؛ گنجی، حمزه (1394). فراتحلیل اثر بازی های رایانه ای بر زمان واکنش انتخابی، حافظه کاری و تجسم فضایی. فصلنامه روان شناسی تربیتی، 28(9), 57-78.
جلالی، س.، و خسروی، پ. (۱۳۹۸). تکامل بازیهای ویدئویی در ایران: گذشته، حال و آینده. فصلنامه مطالعات ایرانی، ۵۲(۳)، ۴۸۷-۵۰۱. https://doi.org/10.1080/00210862.2019.1568489
رحیمی، س. (۱۴۰۰). نقش سیاستهای دولتی در توسعه صنعت بازیهای رایانهای در ایران. فصلنامه مطالعات فرهنگی ایرانی، ۹(۱)، ۷۱-۸۸.
رسائی، سمیه؛ رضوی، سیدعباس؛ سعیدی، احمد (1394). تاثیر بازیهای رایانه ای دوبعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی دانش آموزان دوره ابتدایی. مجله مطالعات روانشناسی تربیتی, 12(22), 95–112
سعیدپور، مرضیه (1398). دنیای بازی؛ بازی آموزشی رایانهای: تعریف، اهمیت، کاربرد و قابلیت ها.رشد فناوری آموزشی.شماره 4 دوره 35. قابل دسترسی در https://www.roshdmag.ir/Roshdmag_content/media/article/4.7%20from%20(98-99)%20MATN%20FANAVARY%204-2_-1.pdf
صالحی، محمد (1398). تاثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دوره اول متوسطه. فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی. سال نهم بهار 1398 شماره 3 (پیاپی 35). قابل دسترسی در https://ensani.ir/file/download/article/1574054881-9553-35-4.pdf
عسگری، فاطمه؛ آتش افروز، عسکر و حاجی یخچالی، علیرضا (1402). اثربخشی بازی پازل (دستی و الکترونیکی) بر حافظة فعال دیداری، تجسم فضایی و چرخش ذهنی در دانشآموزان مقطع ابتدایی. مطالعه آموزشی و آموزشگاهی، دوره 12 شماره 2، تابستان 1402. قابل دسترسی در https://pma.cfu.ac.ir/article_3038_f81e531f95f049e93edf5ab7eeb5914c.pdf
عوض پور مشیری، سحر (1400). بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای و هوش هیجانی با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پسر مقطع متوسطه اول ناحیه یک کرمان. رویکردی نو در علوم تربیتی سال سوم بهار 1400 شماره 1. قابل دسترسی در https://ensani.ir/file/download/article/1610784677-10260-1400-1-10.pdf
فتاحی، م. (۱۳۹۹). میراث فرهنگی و بازیهای رایانهای: مطالعه موردی صنعت بازیهای رایانهای در ایران. فرهنگ دیجیتال و آموزش، ۱۲(۲)، ۴۵-۶۲.
کشاورز، م. (۱۴۰۰). توسعه صنعت بازیهای رایانهای در ایران: مطالعه موردی نوآوریهای بومی. فصلنامه ارتباطات و فرهنگ خاورمیانه، ۱۴(۲)، ۱۳۲-۱۵۰. https://doi.org/10.1163/18739865-01402002
گل محمدی آغجه اوبه، لیلا و عبدالهی، داوود، (1396)،بررسی ارتباط بین بازی های رایانه ای باهوش هیجانی دانش آموزان،پنجمین همایش علمی پژوهشی علوم تربیتی وروانشناسی، آسیب های اجتماعی و فرهنگی ایران،تهران،
گلستانی، ه. (۱۴۰۱). چالشها و فرصتهای صنعت بازیهای رایانهای در ایران: یک دیدگاه اجتماعی-اقتصادی. فصلنامه مطالعات اقتصادی ایران، ۱۴(۳)، ۲۳۱-۲۴۸
محققیان یعقوبی، راضیه (1395). رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی فضایی دانش آموزان. فصلنامه مهندسی آموزشی: تکنولوژی و طرحی آموزشی, 3(4), 75–82.
نبوی، سیدحمید، محمدی، سونا، قربانی، سارا، و لشکردوست، حسین. (1394). ارتباط بازیهای رایانه ای با هوش هیجانی در دانش آموزان. مجله دانشگاه علوم پزشکی خراسان شمالی، 7(4)، 917-927. قابل دسترسی در https://journal.nkums.ac.ir/article-1-721-fa.pdf
Cate, G. B. (2006). The Development And Use Of Educational Computer Games As A Review Tool To Increase Student Cognition A.
Jantakun, T., & Jantakoon, T. (2021). Digital Educational Computer Games Environments Supporting Education (DECGE-SE). Higher Education Studies, 11(2), 91.
Kebritchi, M. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, 51(4), 1729–1743.
Marciano, J. N., Miranda, L. C. de, & Miranda, E. E. C. de. (2015). Evaluating multiple aspects of educational computer games: literature review and case study. International Journal of Computer Games Technology, 2014, 14.
Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531–549.
Verenikina, I., Harris, P., & Lysaght, P. (2010). Child’s play: Computer games, theories of play and children’s development. Australasian Journal of Early Childhood, 35(4), 33-39.