مبانی نظری بازی های آنلاین موبایل

امروزه اینترنت و بازی­های آنلاین به یکی از جنبه­های اصلی فرهنگ مدرن و زندگی روزمره تبدیل شده­اند. طبق آمار جهانی اینترنت (2018)، بیش از 3.7 میلیارد نفر در سراسر جهان از طریق رایانه، تلفن­های هوشمند، آیپد یا تبلت به اینترنت دسترسی دارند. انجام بازی­های آنلاین به یک فعالیت سرگرمی اصلی برای اکثر مردم به­خصوص برای نسل­های جوان تبدیل شده است. بیش از 2 میلیارد نفر در سراسر جهان مشغول بازی­های آنلاین هستند. توسعه بازی­های آنلاین به طور قابل­توجهی از طریق افزایش ارتباطات اجتماعی و تفریح افراد سودمند است. با این وجود، محققان همچنین معتقدند که نفوذ بازی­های آنلاین در زندگی روزمره ما مشکل جدی افزایش سطح اعتیاد را می­تواند به همراه داشته باشد. بازی­های کامپیوتری گرافیکی قبلی که Bertie the Brain نام دارد توسط داگلاس در سال 1952 ساخته شد. این یک بازی کامپیوتری بود که راه بازی تیک تاک را بلد بود. همچنین ویلیام هیگینبوهام اولین بازی ویدویی «تنیس دونفره» را در سال 1958 ساخت. علاوه­براین بازی­های نقش­آفرینی آنلاین دونفره که در آن بازیکنان می­توانند به اطراف حرکت کنند، با دیگر بازیکنان تعامل داشته باشند و مناظر دیجیتال را در ابعاد جدیدتری تجربه نمایند در سال 2000 منتشر شد. این نوع از بازی­های آنلاین در حال حاضر بسیار محبوب بوده و بیشتر بازیکنان دوست دارند این بازی­ها را انجام دهند (تنگ و همکاران، 2021).

بازی­های ویدیویی خانگی در دهه 1970 شروع به توسعه کردند. رایج­ترین آن­ها بازی Pong و استفاده از یک کنترل سیمی برای حرکت دادن دو پدال کوچک روی صفحه در تلاش برای پرتاب توپ به جلو و عقب بود. برای بسیاری از افراد این اولین تجربه آنان با یک بازی ویدیویی بود ولی هیچ ویژگی خاصی نداشت و همین امر باعث شد افراد آن را به عنوان یک بازی اعتیادآور یا فریبنده درنظر نگیرند (مانیکو[1] و همکاران، 2015). در دهه 1990 بازی­های ویدویی مانند ماریو و زلدا برای اولین بار و در سراسر جهان وارد خانواده­ها شد ولی نسخه­های این بازی­های ویدیویی در اواخر دهه 1980 منتشر شدند و تا دهه 1990 محبوبیت زیادی نداشتند (جو[2] و همکاران، 2020). دونگ و پوتنزا (2016) این نظریه را به دلیل هجوم بزرگسالانی که در دهه 1970 بدنیا آمدند و بچه­دار شدند و علاقه خود را به بازی­های ویدیویی ابراز کردند و این علاقه را به فرزاندشنان نیز منتقل نمودند، بیان کرده­اند. این بازی­ها بسیار چالش­برانگیز بودند و افراد به ملزم می­کرد تا چندین ساعت در روز را صرف انجام آن­ها کنند. همان­طور که کودکان و بزرگسالان به طور یکسان شروع به دستیابی به مهارت­هایی کردند که به آن­ها امکان می­داد تا این بازی­های ساده­تر را راحت­تر شکست دهند، علاقه به بازی­های ویدویی در میان افراد به تدریج از بین رفت (کاراس[3] و همکاران، 2017).

 


[1] . Mannikko

[2] . Jo

[3] . Carras