
امروزه اینترنت و بازیهای آنلاین به یکی از جنبههای اصلی فرهنگ مدرن و زندگی روزمره تبدیل شدهاند. طبق آمار جهانی اینترنت (2018)، بیش از 3.7 میلیارد نفر در سراسر جهان از طریق رایانه، تلفنهای هوشمند، آیپد یا تبلت به اینترنت دسترسی دارند. انجام بازیهای آنلاین به یک فعالیت سرگرمی اصلی برای اکثر مردم بهخصوص برای نسلهای جوان تبدیل شده است. بیش از 2 میلیارد نفر در سراسر جهان مشغول بازیهای آنلاین هستند. توسعه بازیهای آنلاین به طور قابلتوجهی از طریق افزایش ارتباطات اجتماعی و تفریح افراد سودمند است. با این وجود، محققان همچنین معتقدند که نفوذ بازیهای آنلاین در زندگی روزمره ما مشکل جدی افزایش سطح اعتیاد را میتواند به همراه داشته باشد. بازیهای کامپیوتری گرافیکی قبلی که Bertie the Brain نام دارد توسط داگلاس در سال 1952 ساخته شد. این یک بازی کامپیوتری بود که راه بازی تیک تاک را بلد بود. همچنین ویلیام هیگینبوهام اولین بازی ویدویی «تنیس دونفره» را در سال 1958 ساخت. علاوهبراین بازیهای نقشآفرینی آنلاین دونفره که در آن بازیکنان میتوانند به اطراف حرکت کنند، با دیگر بازیکنان تعامل داشته باشند و مناظر دیجیتال را در ابعاد جدیدتری تجربه نمایند در سال 2000 منتشر شد. این نوع از بازیهای آنلاین در حال حاضر بسیار محبوب بوده و بیشتر بازیکنان دوست دارند این بازیها را انجام دهند (تنگ و همکاران، 2021).
بازیهای ویدیویی خانگی در دهه 1970 شروع به توسعه کردند. رایجترین آنها بازی Pong و استفاده از یک کنترل سیمی برای حرکت دادن دو پدال کوچک روی صفحه در تلاش برای پرتاب توپ به جلو و عقب بود. برای بسیاری از افراد این اولین تجربه آنان با یک بازی ویدیویی بود ولی هیچ ویژگی خاصی نداشت و همین امر باعث شد افراد آن را به عنوان یک بازی اعتیادآور یا فریبنده درنظر نگیرند (مانیکو[1] و همکاران، 2015). در دهه 1990 بازیهای ویدویی مانند ماریو و زلدا برای اولین بار و در سراسر جهان وارد خانوادهها شد ولی نسخههای این بازیهای ویدیویی در اواخر دهه 1980 منتشر شدند و تا دهه 1990 محبوبیت زیادی نداشتند (جو[2] و همکاران، 2020). دونگ و پوتنزا (2016) این نظریه را به دلیل هجوم بزرگسالانی که در دهه 1970 بدنیا آمدند و بچهدار شدند و علاقه خود را به بازیهای ویدیویی ابراز کردند و این علاقه را به فرزاندشنان نیز منتقل نمودند، بیان کردهاند. این بازیها بسیار چالشبرانگیز بودند و افراد به ملزم میکرد تا چندین ساعت در روز را صرف انجام آنها کنند. همانطور که کودکان و بزرگسالان به طور یکسان شروع به دستیابی به مهارتهایی کردند که به آنها امکان میداد تا این بازیهای سادهتر را راحتتر شکست دهند، علاقه به بازیهای ویدویی در میان افراد به تدریج از بین رفت (کاراس[3] و همکاران، 2017).
[1] . Mannikko
[2] . Jo
[3] . Carras